10 Bücher 

Wissenschaftliche Literatur Computerspiele

Eine Auswahl unserer Fachbücher

Falls bei Ihnen die Veröffentlichung der Dissertation, Habilitation oder Masterarbeit ansteht, kontaktieren Sie uns jederzeit gern.








„In-Game Advertising“ – Grenzen der Werbemaßnahmen in Computerspielen unter dem Gesichtspunkt des lauterkeitsrechtlichen Verbraucherschutzes (Dissertation)Zum Shop

„In-Game Advertising“ – Grenzen der Werbemaßnahmen in Computerspielen unter dem Gesichtspunkt des lauterkeitsrechtlichen Verbraucherschutzes

Studien zum Gewerblichen Rechtsschutz und zum Urheberrecht

Der Autor untersucht Werbemaßnahmen in Computerspielen als sog. In-Game Advertising, das je nach Erscheinungsform die natürliche Abwehrhaltung des Verbrauchers gegenüber Werbung umgehen oder eine von ihm als Störung empfundene Beeinflussung beinhalten kann. Im Vordergrund steht dabei die Frage, welche Rahmenbedingungen das Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) für die Einbindung von Werbebotschaften in Computerspielen vorsieht, um den Verbraucher vor einer…

BelästigungComputerspieleGewerblicher RechtsschutzIn-Game AdvertisingLauterkeitsrechtMedienRechtswissenschaftSchleichwerbungTrennungsgebotVerbraucherschutzWerberechtWerbungWettbewerbsrecht
Gender In Games (Forschungsarbeit)Zum Shop

Gender In Games

Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures

Gender Studies – Interdisziplinäre Schriftenreihe zur Geschlechterforschung

Video- und Computerspiele üben eine enorme Anziehungskraft auf Menschen nahezu aller Altersklassen aus, unabhängig von ihrem Bildungsstand, ihrem Einkommen und ihrer Lebenssituation. Fotos ganzer Familien, die sich vor dem Fernseher zusammenfinden, waren bereits in den 1970er Jahren beliebtes Werbematerial und sind es auch heute wieder, bedingt vor allem durch die große Auswahl an Partyspielen. Doch obwohl Statistiken zufolge nur etwa die Hälfte der Spielerschaft männlich…

Action-AdventuresComputerspieledamsel in distressDigitalisierungGames Studiesgender signifierGender StudiesGeschlechtMedienwissenschaftMetroidRollenbilderThe Legend of ZeldaTomb RaiderVideospiele
Gewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung (Dissertation)Zum Shop

Gewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung

Längsschnittliche und experimentelle Betrachtung konkurrierender Zusammenhangsannahmen

Studien zur Kindheits- und Jugendforschung

Computerspiele haben mittlerweile einen festen Platz in der Lebenswelt heutiger Jugendlicher. Vor allem die Jungen verbringen einen großen Teil ihrer Freizeit vor dem Bildschirm. Eltern, Pädagogen und Politiker zeigen sich besorgt und stellen immer wieder die Frage nach den Auswirkungen des Konsums. Vor allem wird befürchtet, dass die Aggressionsneigung durch gewalthaltige Spiele gefördert werden könnte. Einige bisherige Studien deuten auch auf einen solchen Zusammenhang…

AggressionComputerspieleEntwicklungspsychologieExperimentGewaltJugendLängsschnittstudieMediengewaltMedienpsychologieMedienwirkungsforschungPsychologie
Im Namen des Volkes: Schuldig – das Computerspiel? (Dissertation)Zum Shop

Im Namen des Volkes: Schuldig – das Computerspiel?

Eine empirische Untersuchung zu den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Grundschüler der 3./4. Jahrgangsstufe

Schriften zur pädagogischen Psychologie

Dieses Buch stellt eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den möglichen Gefahren gewalthaltiger Computerspiele für Kinder im Grundschulalter dar.

Die Studie bietet Untersuchungsergebnisse zu Medienbesitz und Mediennutzung, Genrepräferenzen und häuslicher Kontrolle sowie zu den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Aggressivität, emotionale Reagibilität, Schulleistung und soziale Beliebtheit. [...]

Gewalthaltige ComputerspieleGewalt und Agression im GrundschulalterMediengewaltMedienwirkungPädagogikPsychologie
Simulationen im fremdsprachlichen Literaturunterricht der Sekundarstufe II (Dissertation)Zum Shop

Simulationen im fremdsprachlichen Literaturunterricht der Sekundarstufe II

Ein blended learning Szenario zu William Shakespeares „Hamlet“

LINGUA – Fremdsprachenunterricht in Forschung und Praxis

Neue Medien sind fester Bestandteil im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Daher ist es von zentraler Bedeutung, bestehende Befürchtungen in Bezug auf die neuen Medien zu überwinden und sie auch in den Unterrichtsalltag zu integrieren. In dieser Studie wurde ein blended learning Szenario zu William Shakespeares Hamlet entwickelt. Das blended learning Szenario setzt sich aus einem Computeradventure zur inhaltlichen und sprachlichen Vorentlastung und einer…

AdventuresBlended LearningComputerspieleFremdsprachenunterrichtFremdsprachlicher LiteraturunterrichtHamletLesenLiteraturunterrichtNeue MedienPre-readingPrintmedienSekundarstufe IIShakespeareSimulationen
„E-motional-Learning“ (Doktorarbeit)Zum Shop

„E-motional-Learning“

Effekt- und Prozessanalyse einer computergestützten Anti-Bullying-Intervention

Schriften zur pädagogischen Psychologie

Bullying – Mobbing unter Schülern – wird definiert als ein systematisch wiederholtes mit Schädigungsabsicht ausgeführtes Verhalten unter Personen, deren Beziehung durch ein Machtungleichgewicht gekennzeichnet ist. Hohe Vorkommenshäufigkeiten dieser Unterform aggressiven Verhaltens, nicht nur in Deutschland, sondern weltweit sowie die ernsthaften psychischen, psychosozialen und akademischen Folgen für Kinder/Jugendliche unterstreichen die Dringlichkeit,…

BullyingBullying-InterventionComputerspieleElearningEvaluationsstudieFearNotGrundschuleMobbingSozial-emotionales-Lernen
Der Heavy User in seinen sozialen Bezügen (Dissertation)Zum Shop

Der Heavy User in seinen sozialen Bezügen

Eine qualitative Studie über das Abgleiten in eine extensive Computerspielnutzung

CRIMINOLOGIA – Interdisziplinäre Schriftenreihe zur Kriminologie, kritischen Kriminologie, Strafrecht, Rechtssoziologie, forensischen Psychiatrie und Gewaltprävention

Wer ist der Heavy User in seinen sozialen Bezügen und wie ist seine Entwicklung verlaufen? Dieser Fragestellung wird in der vorliegenden Untersuchung nachgegangen. Denn obwohl zahlreiche Theorien und Forschungsarbeiten über beispielsweise die Wirkung von Computerspielen vorliegen, ist die für die Prävention, Prognose und Intervention maßgebliche Frage nach den Entwicklungsverläufen vom Gelegenheitsspieler zum Heavy User empirisch ungeklärt. Insbesondere unter dem…

AbdriftenAbgleitenComputerspieleComputerspielnutzungFolgenHeavy UserKriminologiePräventionQualitative StudieVerlaufsmodell„virtual-real-world-balance“
Pornografie und Gewaltdarstellungen im Jugendmedienschutzrecht (Dissertation)Zum Shop

Pornografie und Gewaltdarstellungen im Jugendmedienschutzrecht

Zur Notwendigkeit und zum Anwendungsbereich der Beschränkungen von Medienangeboten mit Pornografie oder Gewaltdarstellungen aus jugendmedienschutzrechtlicher Perspektive

Schriften zum Medienrecht

Das Thema „Jugendmedienschutz“ gerät vor allem dann in den Blickpunkt öffentlicher Diskussion, wenn es zu tragischen Ereignissen wie den sog. Amokläufen in Erfurt im Jahr 2002, in Emsdetten im Jahr 2006 oder in Winnenden im Jahr 2009 gekommen ist. In der Folge solcher Tragödien werden oftmals Forderungen nach schärferen Verboten von Gewaltdarstellungen in Medienangeboten, überwiegend von solchen in Computerspielen, gestellt. Für die Amokläufe und die daraus resultierenden…

GewaltbegriffGewaltdarstellungJugendmedienschutzJugendschutzgebotMedienrechtlicher GewaltbegriffMedienwirkungsforschungPornografieRechtswissenschaftVideospieleVideospiele als Kunst
Virtuelle Realität in der experimentellen Psychologie (Dissertation)Zum Shop

Virtuelle Realität in der experimentellen Psychologie

Forschungsmethode versus Forschungsgegenstand. Untersuchungen aus den Bereichen Wahrnehmung und Psychomotorik

Studienreihe psychologische Forschungsergebnisse

Virtuelle Realität (VR) – ein Schlagwort, das immer häufiger verwendet wird um computergenerierte Welten zu umschreiben. In Computerspielen und im Internet sind dreidimensionale virtuelle Szenarien feste Bestandteile der künstlich erschaffenen Umgebungen und auch in der Wissenschaft wird immer häufiger auf virtuelle Versuchsanordnungen zurück gegriffen.

Immersive Umgebungen haben sich in den letzen Jahrzehnten zu viel versprechenden Forschungsumgebungen…

Experimentelle ForschungExperimentelle PsychologieGreifbewegungenImmersive UmgebungenPerturbationenPsychologiePsychomotorikPsychomotorische ExperimenteTiefenwahrnehmungVirtual RealityVirtuelle RealitätVirtuelle VersuchsumgebungVRVR-SystemeWahrnehmung
Digitale Medien im Schulbuch (Doktorarbeit)Zum Shop

Digitale Medien im Schulbuch

Der Beitrag von Schulbüchern zum Erwerb von digitaler Medienkompetenz

Medienpädagogik und Mediendidaktik

Beide, die so genannten neuen Medien und das herkömmliche Medium Schulbuch, sind bedeutsam in der Schul- und Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Gerade in Zeiten, in denen virtuelle Welten, Chatten, Computerspiele und Internet eine immer größer werdende Bedeutung für Kinder und Jugendliche gewinnen, ist der kompetente Umgang mit diesen digitalen Medien wichtig: Medienkompetenz stellt eine Schlüsselkompetenz dar, wie es auch die PISA-Ergebnisse zur Nutzung digitaler…

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