Wissenschaftliche Literatur Computerspiele
Eine Auswahl unserer Fachbücher
Falls bei Ihnen die Veröffentlichung der Dissertation, Habilitation oder Masterarbeit ansteht, kontaktieren Sie uns jederzeit gern.
Christian Ulrich Tenkhoff
„In-Game Advertising“ – Grenzen der Werbemaßnahmen in Computerspielen unter dem Gesichtspunkt des lauterkeitsrechtlichen Verbraucherschutzes
Studien zum Gewerblichen Rechtsschutz und zum Urheberrecht
Der Autor untersucht Werbemaßnahmen in Computerspielen als sog. In-Game Advertising, das je nach Erscheinungsform die natürliche Abwehrhaltung des Verbrauchers gegenüber Werbung umgehen oder eine von ihm als Störung empfundene Beeinflussung beinhalten kann. Im Vordergrund steht dabei die Frage, welche Rahmenbedingungen das Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) für die Einbindung von Werbebotschaften in Computerspielen vorsieht, um den Verbraucher vor einer…
BelästigungComputerspieleGewerblicher RechtsschutzIn-Game AdvertisingLauterkeitsrechtMedienRechtswissenschaftSchleichwerbungTrennungsgebotVerbraucherschutzWerberechtWerbungWettbewerbsrechtNina Kiel
Gender In Games
Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures
Gender Studies – Interdisziplinäre Schriftenreihe zur Geschlechterforschung
Video- und Computerspiele üben eine enorme Anziehungskraft auf Menschen nahezu aller Altersklassen aus, unabhängig von ihrem Bildungsstand, ihrem Einkommen und ihrer Lebenssituation. Fotos ganzer Familien, die sich vor dem Fernseher zusammenfinden, waren bereits in den 1970er Jahren beliebtes Werbematerial und sind es auch heute wieder, bedingt vor allem durch die große Auswahl an Partyspielen. Doch obwohl Statistiken zufolge nur etwa die Hälfte der Spielerschaft männlich…
Action-AdventuresComputerspieledamsel in distressDigitalisierungGames Studiesgender signifierGender StudiesGeschlechtMedienwissenschaftMetroidRollenbilderThe Legend of ZeldaTomb RaiderVideospieleFrithjof Staude-Müller
Gewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung
Längsschnittliche und experimentelle Betrachtung konkurrierender Zusammenhangsannahmen
Studien zur Kindheits- und Jugendforschung
Computerspiele haben mittlerweile einen festen Platz in der Lebenswelt heutiger Jugendlicher. Vor allem die Jungen verbringen einen großen Teil ihrer Freizeit vor dem Bildschirm. Eltern, Pädagogen und Politiker zeigen sich besorgt und stellen immer wieder die Frage nach den Auswirkungen des Konsums. Vor allem wird befürchtet, dass die Aggressionsneigung durch gewalthaltige Spiele gefördert werden könnte. Einige bisherige Studien deuten auch auf einen solchen Zusammenhang…
AggressionComputerspieleEntwicklungspsychologieExperimentGewaltJugendLängsschnittstudieMediengewaltMedienpsychologieMedienwirkungsforschungPsychologieNina J. N. Bothe
Im Namen des Volkes: Schuldig – das Computerspiel?
Eine empirische Untersuchung zu den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Grundschüler der 3./4. Jahrgangsstufe
Schriften zur pädagogischen Psychologie
Dieses Buch stellt eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den möglichen Gefahren gewalthaltiger Computerspiele für Kinder im Grundschulalter dar.
Die Studie bietet Untersuchungsergebnisse zu Medienbesitz und Mediennutzung, Genrepräferenzen und häuslicher Kontrolle sowie zu den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Aggressivität, emotionale Reagibilität, Schulleistung und soziale Beliebtheit. [...]
Gewalthaltige ComputerspieleGewalt und Agression im GrundschulalterMediengewaltMedienwirkungPädagogikPsychologieJasmin Bührle
Simulationen im fremdsprachlichen Literaturunterricht der Sekundarstufe II
Ein blended learning Szenario zu William Shakespeares „Hamlet“
LINGUA – Fremdsprachenunterricht in Forschung und Praxis
Neue Medien sind fester Bestandteil im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Daher ist es von zentraler Bedeutung, bestehende Befürchtungen in Bezug auf die neuen Medien zu überwinden und sie auch in den Unterrichtsalltag zu integrieren. In dieser Studie wurde ein blended learning Szenario zu William Shakespeares Hamlet entwickelt. Das blended learning Szenario setzt sich aus einem Computeradventure zur inhaltlichen und sprachlichen Vorentlastung und einer…
AdventuresBlended LearningComputerspieleFremdsprachenunterrichtFremdsprachlicher LiteraturunterrichtHamletLesenLiteraturunterrichtNeue MedienPre-readingPrintmedienSekundarstufe IIShakespeareSimulationenNatalie Vannini
„E-motional-Learning“
Effekt- und Prozessanalyse einer computergestützten Anti-Bullying-Intervention
Schriften zur pädagogischen Psychologie
Bullying – Mobbing unter Schülern – wird definiert als ein systematisch wiederholtes mit Schädigungsabsicht ausgeführtes Verhalten unter Personen, deren Beziehung durch ein Machtungleichgewicht gekennzeichnet ist. Hohe Vorkommenshäufigkeiten dieser Unterform aggressiven Verhaltens, nicht nur in Deutschland, sondern weltweit sowie die ernsthaften psychischen, psychosozialen und akademischen Folgen für Kinder/Jugendliche unterstreichen die Dringlichkeit,…
BullyingBullying-InterventionComputerspieleElearningEvaluationsstudieFearNotGrundschuleMobbingSozial-emotionales-LernenNicole Schikorra
Der Heavy User in seinen sozialen Bezügen
Eine qualitative Studie über das Abgleiten in eine extensive Computerspielnutzung
Wer ist der Heavy User in seinen sozialen Bezügen und wie ist seine Entwicklung verlaufen? Dieser Fragestellung wird in der vorliegenden Untersuchung nachgegangen. Denn obwohl zahlreiche Theorien und Forschungsarbeiten über beispielsweise die Wirkung von Computerspielen vorliegen, ist die für die Prävention, Prognose und Intervention maßgebliche Frage nach den Entwicklungsverläufen vom Gelegenheitsspieler zum Heavy User empirisch ungeklärt. Insbesondere unter dem…
AbdriftenAbgleitenComputerspieleComputerspielnutzungFolgenHeavy UserKriminologiePräventionQualitative StudieVerlaufsmodell„virtual-real-world-balance“Björn Heuser
Pornografie und Gewaltdarstellungen im Jugendmedienschutzrecht
Zur Notwendigkeit und zum Anwendungsbereich der Beschränkungen von Medienangeboten mit Pornografie oder Gewaltdarstellungen aus jugendmedienschutzrechtlicher Perspektive
Das Thema „Jugendmedienschutz“ gerät vor allem dann in den Blickpunkt öffentlicher Diskussion, wenn es zu tragischen Ereignissen wie den sog. Amokläufen in Erfurt im Jahr 2002, in Emsdetten im Jahr 2006 oder in Winnenden im Jahr 2009 gekommen ist. In der Folge solcher Tragödien werden oftmals Forderungen nach schärferen Verboten von Gewaltdarstellungen in Medienangeboten, überwiegend von solchen in Computerspielen, gestellt. Für die Amokläufe und die daraus resultierenden…
GewaltbegriffGewaltdarstellungJugendmedienschutzJugendschutzgebotMedienrechtlicher GewaltbegriffMedienwirkungsforschungPornografieRechtswissenschaftVideospieleVideospiele als KunstClaudia Armbrüster
Virtuelle Realität in der experimentellen Psychologie
Forschungsmethode versus Forschungsgegenstand. Untersuchungen aus den Bereichen Wahrnehmung und Psychomotorik
Studienreihe psychologische Forschungsergebnisse
Virtuelle Realität (VR) – ein Schlagwort, das immer häufiger verwendet wird um computergenerierte Welten zu umschreiben. In Computerspielen und im Internet sind dreidimensionale virtuelle Szenarien feste Bestandteile der künstlich erschaffenen Umgebungen und auch in der Wissenschaft wird immer häufiger auf virtuelle Versuchsanordnungen zurück gegriffen.
Immersive Umgebungen haben sich in den letzen Jahrzehnten zu viel versprechenden Forschungsumgebungen…
Experimentelle ForschungExperimentelle PsychologieGreifbewegungenImmersive UmgebungenPerturbationenPsychologiePsychomotorikPsychomotorische ExperimenteTiefenwahrnehmungVirtual RealityVirtuelle RealitätVirtuelle VersuchsumgebungVRVR-SystemeWahrnehmungAnsgar Batzner
Digitale Medien im Schulbuch
Der Beitrag von Schulbüchern zum Erwerb von digitaler Medienkompetenz
Medienpädagogik und Mediendidaktik
Beide, die so genannten neuen Medien und das herkömmliche Medium Schulbuch, sind bedeutsam in der Schul- und Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Gerade in Zeiten, in denen virtuelle Welten, Chatten, Computerspiele und Internet eine immer größer werdende Bedeutung für Kinder und Jugendliche gewinnen, ist der kompetente Umgang mit diesen digitalen Medien wichtig: Medienkompetenz stellt eine Schlüsselkompetenz dar, wie es auch die PISA-Ergebnisse zur Nutzung digitaler…
Computergestütztes LernenDigitale MedienHauptschuleLehrplanMedienkompetenzMedienpädagogikNeue MedienPädagogikSchulbuch