Wissenschaftliche LiteraturComputerspiele
Eine Auswahl unserer Fachbücher
Falls bei Ihnen die Veröffentlichung der Dissertation, Habilitation oder Masterarbeit ansteht, kontaktieren Sie uns jederzeit gern.
„In-Game Advertising“ – Grenzen der Werbemaßnahmen in Computerspielen unter dem Gesichtspunkt des lauterkeitsrechtlichen Verbraucherschutzes
Studien zum Gewerblichen Rechtsschutz und zum Urheberrecht
Der Autor untersucht Werbemaßnahmen in Computerspielen als sog. In-Game Advertising, das je nach Erscheinungsform die natürliche Abwehrhaltung des Verbrauchers gegenüber Werbung umgehen oder eine von ihm als Störung empfundene Beeinflussung beinhalten kann. Im Vordergrund steht dabei die Frage, welche…
BelästigungComputerspieleGewerblicher RechtsschutzIn-Game AdvertisingLauterkeitsrechtMedienRechtswissenschaftSchleichwerbungTrennungsgebotVerbraucherschutzWerberechtWerbungWettbewerbsrechtGender In Games
Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures
Gender Studies – Interdisziplinäre Schriftenreihe zur Geschlechterforschung
Video- und Computerspiele üben eine enorme Anziehungskraft auf Menschen nahezu aller Altersklassen aus, unabhängig von ihrem Bildungsstand, ihrem Einkommen und ihrer Lebenssituation. Fotos ganzer Familien, die sich vor dem Fernseher zusammenfinden, waren bereits in den 1970er Jahren beliebtes Werbematerial und sind…
Action-AdventuresComputerspieledamsel in distressDigitalisierungGames Studiesgender signifierGender StudiesGeschlechtMedienwissenschaftMetroidRollenbilderThe Legend of ZeldaTomb RaiderVideospieleGewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung
Längsschnittliche und experimentelle Betrachtung konkurrierender Zusammenhangsannahmen
Studien zur Kindheits- und Jugendforschung
Computerspiele haben mittlerweile einen festen Platz in der Lebenswelt heutiger Jugendlicher. Vor allem die Jungen verbringen einen großen Teil ihrer Freizeit vor dem Bildschirm. Eltern, Pädagogen und Politiker zeigen sich besorgt und stellen immer wieder die Frage nach den Auswirkungen des Konsums. Vor allem wird…
AggressionComputerspieleEntwicklungspsychologieExperimentGewaltJugendLängsschnittstudieMediengewaltMedienpsychologieMedienwirkungsforschungPsychologieIm Namen des Volkes: Schuldig – das Computerspiel?
Eine empirische Untersuchung zu den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Grundschüler der 3./4. Jahrgangsstufe
Schriften zur pädagogischen Psychologie
Dieses Buch stellt eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den möglichen Gefahren gewalthaltiger Computerspiele für Kinder im Grundschulalter dar.
Die Studie bietet Untersuchungsergebnisse zu Medienbesitz und Mediennutzung, Genrepräferenzen und häuslicher Kontrolle sowie zu den Auswirkungen…
Gewalthaltige ComputerspieleGewalt und Agression im GrundschulalterMediengewaltMedienwirkungPädagogikPsychologieSimulationen im fremdsprachlichen Literaturunterricht der Sekundarstufe II
Ein blended learning Szenario zu William Shakespeares „Hamlet“
LINGUA – Fremdsprachenunterricht in Forschung und Praxis
Neue Medien sind fester Bestandteil im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Daher ist es von zentraler Bedeutung, bestehende Befürchtungen in Bezug auf die neuen Medien zu überwinden und sie auch in den Unterrichtsalltag zu integrieren. In dieser Studie wurde ein blended learning Szenario zu William…
AdventuresBlended LearningComputerspieleFremdsprachenunterrichtFremdsprachlicher LiteraturunterrichtHamletLesenLiteraturunterrichtNeue MedienPre-readingPrintmedienSekundarstufe IIShakespeareSimulationen„E-motional-Learning“
Effekt- und Prozessanalyse einer computergestützten Anti-Bullying-Intervention
Schriften zur pädagogischen Psychologie
Bullying – Mobbing unter Schülern – wird definiert als ein systematisch wiederholtes mit Schädigungsabsicht ausgeführtes Verhalten unter Personen, deren Beziehung durch ein Machtungleichgewicht gekennzeichnet ist. Hohe Vorkommenshäufigkeiten dieser Unterform aggressiven Verhaltens, nicht nur in…
BullyingBullying-InterventionComputerspieleElearningEvaluationsstudieFearNotGrundschuleMobbingSozial-emotionales-LernenDer Heavy User in seinen sozialen Bezügen
Eine qualitative Studie über das Abgleiten in eine extensive Computerspielnutzung
Wer ist der Heavy User in seinen sozialen Bezügen und wie ist seine Entwicklung verlaufen? Dieser Fragestellung wird in der vorliegenden Untersuchung nachgegangen. Denn obwohl zahlreiche Theorien und Forschungsarbeiten über beispielsweise die Wirkung von Computerspielen vorliegen, ist die für die Prävention,…
AbdriftenAbgleitenComputerspieleComputerspielnutzungFolgenHeavy UserKriminologiePräventionQualitative StudieVerlaufsmodell„virtual-real-world-balance“