Doktorarbeit: Gewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung

Gewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung

Längsschnittliche und experimentelle Betrachtung konkurrierender Zusammenhangsannahmen

opus eximium

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Studien zur Kindheits- und Jugendforschung, Band 57

Hamburg , 414 Seiten

ISBN 978-3-8300-5336-1 (Print) |ISBN 978-3-339-05336-7 (eBook)

Rezension

Für die Medien(gewalt)wirkungsforschung ist mit dieser Untersuchung [...] ein wichtiger Beitrag geleistet, da Medienwirkung konsequent als Teil weitreichender lebensweltlicher Wirkungsketten verstanden und damit einem "gut-böse" Diskurs gegenüber der neuen Kulturtechnik des Computerspielens ein differenziertes Herangehen entgegengestellt wird.

Die vorliegende Studie kann, sowohl was die theoretische Begründung und Einordnung in den bisherigen Forschungsstand angeht, als auch in Bezug auf das methodische Design als ausgesprochen konzis und fundiert bezeichnet werden. Die Darstellungen zu Theorien der Aggressionsgenese und zum Stand der Forschung bezüglich Mediengewaltwirkungen sind systematisch aufgebaut, dicht und kenntnisreich. Wer sich näher mit der Thematik befassen möchte, findet hier aktuelles und mit kundigem Sachverstand vorgestelltes Wissen.



Zum Inhalt

Computerspiele haben mittlerweile einen festen Platz in der Lebenswelt heutiger Jugendlicher. Vor allem die Jungen verbringen einen großen Teil ihrer Freizeit vor dem Bildschirm. Eltern, Pädagogen und Politiker zeigen sich besorgt und stellen immer wieder die Frage nach den Auswirkungen des Konsums. Vor allem wird befürchtet, dass die Aggressionsneigung durch gewalthaltige Spiele gefördert werden könnte. Einige bisherige Studien deuten auch auf einen solchen Zusammenhang hin.

Doch ist es der Konsum von Computerspielgewalt, der aggressiv macht? Oder suchen sich die aggressiven Spieler die besonders gewalthaltigen Spiele aus?

Das Buch stellt die einschlägigen Theorien und Befunde beider Wirkungsrichtungen dar. Es arbeitet die theoretischen Grundlagen und empirischen Methoden kritisch auf und zeigt die Schwächen und Grenzen der psychologischen Wirkungsforschung.

Mit den beiden vorgestellten Untersuchungen – einer Längsschnittsstudie mit 632 befragten Schülern und einem Experiment – wird die Forschungsliteratur an wichtigen Stellen ergänzt.

Quintessenz der empirischen Befunde: Das Experiment zeigte, dass Gewalt im Computerspiel durchaus das Potenzial hat, die soziale Wahrnehmung und das Verhalten in Richtung Aggression zu beeinflussen.

Die Befragungsdaten lieferten neben Belegen für diesen Wirkungspfad aber auch Hinweise auf den Selektionspfad zwischen Gewaltspielkonsum und Aggressionsneigung. Allerdings erwies es sich für Selektion und Wirkung als weniger wichtig was, als vielmehr wie und unter welchen Umständen gespielt wird. Der inhaltliche Aspekt war weniger entscheidend als ein unkontrolliertes Konsumverhalten, das durch extreme Nutzungszeiten (nachts), einen frühen Einstieg und eine geringe Selbstkontrolle gekennzeichnet ist.

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