Wissenschaftliche Literatur Videospiele
Eine Auswahl unserer Fachbücher
Falls bei Ihnen die Veröffentlichung der Dissertation, Habilitation oder Masterarbeit ansteht, kontaktieren Sie uns jederzeit gern.
Matteo Riatti
Im Western nichts Neues – Remediation von Genres in Videospielen
Schriften zur Medienwissenschaft
Videospiele haben sich schon früh an anderen Medien orientiert. Für Richard Garriotts Ultima in den 1980er bis hin zu heutigen Spieleumsetzungen aus dem Warhammer Universum standen Literaturvorlagen wie J.R.R.Tolkiens Der Herr Der Ringe Pate. Tomb Raiders Lara Croft ist nicht zuletzt ein weibliche Pendant zu Indiana Jones und in Call of Duty fühlt sich der Spieler an Kriegsfilmszenarien wie in Der Soldat James Ryan erinnert.…
DigitalFilmGamesGame StudiesGenreMedienMedienwissenschaftMythosRemediationVideospieleWesternFranziska Handrich
Exploring the road to successful video games
Investigating determinants of video game success and their effect on short- and long-term performance
Schriftenreihe innovative betriebswirtschaftliche Forschung und Praxis
Videospiele gewinnen zunehmend an Bedeutung und das nicht nur im Unterhaltungssektor. Die Videospielindustrie gehört heutzutage zu den wichtigsten Wachstumsmärkten der Welt.
Allerdings ist trotz des wachsenden Interesses bisher nur wenig über Erfolgsfaktoren der Videospielindustrie und ihrer Produkte bekannt. Abgesehen von vereinzelten Studien, fehlt es in der Literatur an einer umfangreichen Analyse von Videospielcharakteristika unter Einbeziehung…
BetriebswirtschaftConsumer PreferencesEntertainmen industryErfolgsfaktorenGame characteristicsGame innovativenessGame TypologyInnovationMarketingSpielinnovationstätigkeitSuccess driversUnterhaltungsindustrieVerbraucherpräferenzenVideo gamesVideospieleVideospieleigenschaftenVideospielklassifizierungNina Kiel
Gender In Games
Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures
Gender Studies – Interdisziplinäre Schriftenreihe zur Geschlechterforschung
Video- und Computerspiele üben eine enorme Anziehungskraft auf Menschen nahezu aller Altersklassen aus, unabhängig von ihrem Bildungsstand, ihrem Einkommen und ihrer Lebenssituation. Fotos ganzer Familien, die sich vor dem Fernseher zusammenfinden, waren bereits in den 1970er Jahren beliebtes Werbematerial und sind es auch heute wieder, bedingt vor allem durch die große Auswahl an Partyspielen. Doch obwohl Statistiken zufolge nur etwa die Hälfte der Spielerschaft männlich…
Action-AdventuresComputerspieledamsel in distressDigitalisierungGames Studiesgender signifierGender StudiesGeschlechtMedienwissenschaftMetroidRollenbilderThe Legend of ZeldaTomb RaiderVideospieleBjörn Heuser
Pornografie und Gewaltdarstellungen im Jugendmedienschutzrecht
Zur Notwendigkeit und zum Anwendungsbereich der Beschränkungen von Medienangeboten mit Pornografie oder Gewaltdarstellungen aus jugendmedienschutzrechtlicher Perspektive
Das Thema „Jugendmedienschutz“ gerät vor allem dann in den Blickpunkt öffentlicher Diskussion, wenn es zu tragischen Ereignissen wie den sog. Amokläufen in Erfurt im Jahr 2002, in Emsdetten im Jahr 2006 oder in Winnenden im Jahr 2009 gekommen ist. In der Folge solcher Tragödien werden oftmals Forderungen nach schärferen Verboten von Gewaltdarstellungen in Medienangeboten, überwiegend von solchen in Computerspielen, gestellt. Für die Amokläufe und die daraus resultierenden…
GewaltbegriffGewaltdarstellungJugendmedienschutzJugendschutzgebotMedienrechtlicher GewaltbegriffMedienwirkungsforschungPornografieRechtswissenschaftVideospieleVideospiele als KunstSascha Witt
Plattformwahl in zweiseitigen Märkten
Empirische Analysen des nachfragerseitigen Entscheidungsverhaltens
MERKUR – Schriften zum Innovativen Marketing-Management
Zweiseitige Märkte unterscheiden sich von traditionellen Märkten insbesondere durch die Existenz von indirekten Netzeffekten. Indirekte Netzeffekte entstehen immer dann, wenn der Nutzen eines Gutes nicht nur von dem Produkt selbst, sondern von der Existenz komplementärer Produkte determiniert wird. Beispiele für zweiseitige Märkte sind Videospielsysteme oder optische Speichermedien (CD/DVD/Bluray). In diesen Fällen bedarf es neben einer Hardwarekomponente…
AdoptionDisskusionExklusivitätInnovationKonsumentenentscheidungenMobile GamingNetzeffektePlattformenSystemgüterSystemprodukteVideospieleVideospielkonsolenZweiseitige Märkte