Forschungsarbeit: Gender In Games

Gender In Games

Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures

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Gender Studies – Interdisziplinäre Schriftenreihe zur Geschlechterforschung, Band 27

Hamburg , 226 Seiten

ISBN 978-3-8300-7750-3 (Print) |ISBN 978-3-339-07750-9 (eBook)

Zum Inhalt deutschenglish

Video- und Computerspiele üben eine enorme Anziehungskraft auf Menschen nahezu aller Altersklassen aus, unabhängig von ihrem Bildungsstand, ihrem Einkommen und ihrer Lebenssituation. Fotos ganzer Familien, die sich vor dem Fernseher zusammenfinden, waren bereits in den 1970er Jahren beliebtes Werbematerial und sind es auch heute wieder, bedingt vor allem durch die große Auswahl an Partyspielen. Doch obwohl Statstiken zufolge nur etwa die Hälfte der Spielerschaft männlich ist, gilt das Medium noch immer als Männerdomäne – ein Eindruck, der vor allem durch brancheninterne Marketingoffensiven weiter gefestigt wird.

Die Verfasserin beleuchtet im Detail, inwieweit sich diese Wahrnehmung auf die Inhalte der Spiele niederschlägt. Populäre Titel wie „Metroid“, „God of War“ und „Bioshock Infinite“ werden in insgesamt zwölf Kurzanalysen ausführlich beschrieben und auf geschlechtsspezifische Rollenbilder hin untersucht. Ein besonderes Augenmerk wird im Anschluss auf die beiden Serien „The Legend of Zelda“ und „Tomb Raider“ gelegt, deren Spiele zu den beliebtesten und meistverkauften aller Zeiten gehören.

Die Texte richten sich dabei nicht nur an fachkundige Leser_innen, sondern bieten einen Überblick über einige gängige Geschlechtertheorien und erleichtern durch ein Glossar, in dem häufig genutzte Begriffe aus dem Spielejargon erläutert werden, den Zugang zum Thema. Insgesamt sechs Gesprächspartner_innen mit individuellem Bezug zur Branche schildern ihren Umgang mit dem Medium und ihre Gedanken im Hinblick auf die Darstellung von Geschlechtlichkeit im Spiel. Ergänzt werden diese persönlichen Eindrücke durch zahlreiche Statistiken, die die gegenwärtigen ökonomischen und demografischen Entwicklungen innerhalb der Industrie abbilden. Das Buch ermöglicht somit einen detaillierten Einblick in die Historie der Videospiele, die digitale Darstellung von Geschlecht und Körperlichkeit, und leistet einen im deutschsprachigen Raum seltenen Beitrag zur in den vergangenen Jahren zusehends intensivierten Auseinandersetzung mit geschlechtsspezifischen Rollenbildern in Video- und Computerspielen.

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