Yannik SeewaldGamification im Berichtswesen
Theoretische und experimentelle Untersuchungen zum Einsatz von Gamification bei Online-Umfragen und im Berichtswesen
Schriftenreihe innovative betriebswirtschaftliche Forschung und Praxis, Band 550
Hamburg 2022, 370 Seiten
ISBN 978-3-339-12762-4 (Print)
ISBN 978-3-339-12763-1 (eBook)
Zum Inhalt deutschenglish
Gamification ist ein aktueller Trend, der sich insbesondere aufgrund der zunehmenden Digitalisierung vermehrt im Alltag der Gesellschaft wiederfindet. Dieses Konzept zielt darauf ab, Motivationssteigerungen in verschiedenen Lebensbereichen hervorzurufen, indem das menschliche Grundbedürfnis zum Spielen angesprochen wird. Erfolgreiche Anwendungen von Gamification im Bildungsbereich, im Gesundheitsbereich, in sozialen Medien oder im Marketing legen die Vermutung nahe, dass Gamification auch eine positive Wirkung im Controlling und der experimentellen Forschung erzielen kann.
Um Möglichkeiten einer Übertragung von Gamification auf das Berichtswesen oder experimentelle Online-Umfragen zu eruieren, erfolgt zunächst eine ausführliche Beschreibung einer solchen spielerischen Gestaltung, inklusive der Wirkungsweisen und Einflussfaktoren. Neben Betrachtungen der in der Fachliteratur zu findenden Definitionen, wird sich mit der Motivationswirkung sowie dem speziellen Entwurf von Gamification durch Spielelemente auseinandergesetzt. Dabei wird u. a. festgestellt, dass eine Betrachtung der Zielgruppe des Systems besonders relevant für eine erfolgreiche Entwicklung einer gamifizierten Anwendung ist. Aus diesem Grund werden die sogenannten Spielertypen vorgestellt und mit menschlichen Charaktereigenschaften und Spielvorlieben in Verbindung gebracht.
Die gewonnenen Erkenntnisse über die Wirkung und den richtigen Einsatz von Gamification werden daraufhin auf die aktuellen Probleme des Berichtswesens und der experimentellen Online-Umfragen angewendet. Hierbei zeigen die Ausführungen u. a., dass durch eine spielerische Gestaltung dieser Anwendungsgebiete die Informationen besser verarbeitet und die Motivationen der Teilnehmenden zum Positiven beeinflusst werden können.
Neben diesen theoretischen Überlegungen wird im letzten Teil der Arbeit eine explorative Studie vorgestellt, die sich mit Gamification in Online-Umfragen zum Thema visuelle Gestaltung von Berichten beschäftigt. Dabei wird zum einen untersucht, wie sich eine unterschiedliche Anwendung von Spielelementen auf die Motivationen und Leistungen auswirkt. Zum anderen erforscht die Studie empirische Zusammenhänge zwischen Spielertypen, Persönlichkeitseigenschaften und bevorzugten Spielelementen.
Schlagworte
BerichtswesenControllingExperimentelle Contorlling-ForschungFlowGamificationMotivationOnline-UmfragePersönlichkeitseigenschaftenSpielelementeSpielertypenIhr Werk im Verlag Dr. Kovač
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