2 Bücher 

Wissenschaftliche Literatur Systemgüter

Eine Auswahl unserer Fachbücher

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Platform Adoption in System Markets (Dissertation)Zum Shop

Platform Adoption in System Markets

Empirical Insights into the Drivers of Network Effects and Their Impact on Consumer Choice

MERKUR – Schriften zum Innovativen Marketing-Management

Im Zuge der fortschreitenden Digitalisierung haben Systemgüter erheblich an Bedeutung gewonnen. Smartphones, Tablets, eBooks, Spielekonsolen und Wearables – sie alle werden als Systeme bestehend aus einer Plattform (Hardware) und kompatiblen Komplementärprodukten (Software) vermarktet. Je mehr Nutzer eine solche Plattform adoptieren, desto mehr kompatible Produkte werden für diese Plattform angeboten, was den Wert des Systems erhöht und weitere Nutzer zum Kauf bewegt. Dieser selbstverstärkende Marktmechanismus, der indirekte Netzwerkeffekt, gilt als zentraler Treiber…

AdoptionsforschungBusiness ManagementCBCChoice-Based-Conjoint-AnalyseDigitalisierungDurchsetzung von InnovationenErwartungenHardware / Software SystemeInnovationLatent ClassMarketingNetzwerkeffektePerceived Value ModelSpielekonsolenStrukturgleichungsanalyseSystemgüterUnterhaltungselektronik
Plattformwahl in zweiseitigen Märkten (Dissertation)Zum Shop

Plattformwahl in zweiseitigen Märkten

Empirische Analysen des nachfragerseitigen Entscheidungsverhaltens

MERKUR – Schriften zum Innovativen Marketing-Management

Zweiseitige Märkte unterscheiden sich von traditionellen Märkten insbesondere durch die Existenz von indirekten Netzeffekten. Indirekte Netzeffekte entstehen immer dann, wenn der Nutzen eines Gutes nicht nur von dem Produkt selbst, sondern von der Existenz komplementärer Produkte determiniert wird. Beispiele für zweiseitige Märkte sind Videospielsysteme oder optische Speichermedien (CD/DVD/Bluray). In diesen Fällen bedarf es neben einer Hardwarekomponente (Videospielkonsole) dem Angebot dazu kompatibler Softwarekomponenten (Spiele). [...]

AdoptionDisskusionExklusivitätInnovationKonsumentenentscheidungenMobile GamingNetzeffektePlattformenSystemgüterSystemprodukteVideospieleVideospielkonsolenZweiseitige Märkte