Literatur: Computerspiele

Eine schlagwortbasierte Auswahl unserer Fachbücher

 

Gender In Games (Forschungsarbeit)

Gender In Games

Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures

Gender Studies – Interdisziplinäre Schriftenreihe zur Geschlechterforschung

Video- und Computerspiele üben eine enorme Anziehungskraft auf Menschen nahezu aller Altersklassen aus, unabhängig von ihrem Bildungsstand, ihrem Einkommen und ihrer Lebenssituation. Fotos ganzer Familien, die sich vor dem Fernseher zusammenfinden, waren bereits in den 1970er Jahren beliebtes [...]

Action-Adventures, Computerspiele, damsel in distress, Games Studies, gender signifier, Gender Studies, Geschlecht, Medienwissenschaft, Metroid, Rollenbilder, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Videospiele

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Simulationen im fremdsprachlichen Literaturunterricht der Sekundarstufe II (Dissertation)

Simulationen im fremdsprachlichen Literaturunterricht der Sekundarstufe II

Ein blended learning Szenario zu William Shakespeares „Hamlet“

LINGUA – Fremdsprachenunterricht in Forschung und Praxis

Neue Medien sind fester Bestandteil im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Daher ist es von zentraler Bedeutung, bestehende Befürchtungen in Bezug auf die neuen Medien zu überwinden und sie auch in den Unterrichtsalltag zu integrieren. In dieser Studie wurde ein blended learning Szenario [...]

Adventures, Blended Learning, Computerspiele, Fremdsprachenunterricht, Fremdsprachlicher Literaturunterricht, Hamlet, Lesen, Literaturunterricht, Neue Medien, Pre-reading, Printmedien, Sekundarstufe II, Shakespeare, Simulationen

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„In-Game Advertising“ – Grenzen der Werbemaßnahmen in Computerspielen unter dem Gesichtspunkt des lauterkeitsrechtlichen Verbraucherschutzes (Dissertation)

„In-Game Advertising“ – Grenzen der Werbemaßnahmen in Computerspielen unter dem Gesichtspunkt des lauterkeitsrechtlichen Verbraucherschutzes

Studien zum Gewerblichen Rechtsschutz und zum Urheberrecht

Der Autor untersucht Werbemaßnahmen in Computerspielen als sog. In-Game Advertising, das je nach Erscheinungsform die natürliche Abwehrhaltung des Verbrauchers gegenüber Werbung umgehen oder eine von ihm als Störung empfundene Beeinflussung beinhalten kann. Im Vordergrund steht dabei die Frage, [...]

Belästigung, Computerspiele, Gewerblicher Rechtsschutz, In-Game Advertising, Lauterkeitsrecht, Medien, Rechtswissenschaft, Schleichwerbung, Trennungsgebot, Verbraucherschutz, Werberecht, Werbung, Wettbewerbsrecht

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„E-motional-Learning“ (Doktorarbeit)

„E-motional-Learning“

Effekt- und Prozessanalyse einer computergestützten Anti-Bullying-Intervention

Schriften zur pädagogischen Psychologie

Bullying – Mobbing unter Schülern – wird definiert als ein systematisch wiederholtes mit Schädigungsabsicht ausgeführtes Verhalten unter Personen, deren Beziehung durch ein Machtungleichgewicht gekennzeichnet ist. Hohe Vorkommenshäufigkeiten dieser Unterform aggressiven Verhaltens, [...]

Bullying, Bullying-Intervention, Computerspiele, Elearning, Evaluationsstudie, FearNot, Grundschule, Mobbing, Sozial-emotionales-Lernen

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Der Heavy User in seinen sozialen Bezügen (Dissertation)

Der Heavy User in seinen sozialen Bezügen

Eine qualitative Studie über das Abgleiten in eine extensive Computerspielnutzung

CRIMINOLOGIA – Interdisziplinäre Schriftenreihe zur Kriminologie, kritischen Kriminologie, Strafrecht, Rechtssoziologie, forensischen Psychiatrie und Gewaltprävention

Wer ist der Heavy User in seinen sozialen Bezügen und wie ist seine Entwicklung verlaufen? Dieser Fragestellung wird in der vorliegenden Untersuchung nachgegangen. Denn obwohl zahlreiche Theorien und Forschungsarbeiten über beispielsweise die Wirkung von Computerspielen vorliegen, ist die für die [...]

"virtual-real-world-balance", Abdriften, Abgleiten, Computerspiele, Computerspielnutzung, Folgen, Heavy User, Kriminologie, Prävention, Qualitative Studie, Verlaufsmodell

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Gewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung (Dissertation)

Gewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung

Längsschnittliche und experimentelle Betrachtung konkurrierender Zusammenhangsannahmen

Studien zur Kindheits- und Jugendforschung

Computerspiele haben mittlerweile einen festen Platz in der Lebenswelt heutiger Jugendlicher. Vor allem die Jungen verbringen einen großen Teil ihrer Freizeit vor dem Bildschirm. Eltern, Pädagogen und Politiker zeigen sich besorgt und stellen immer wieder die Frage nach den Auswirkungen des [...]

Aggression, Computerspiele, Entwicklungspsychologie, Experiment, Gewalt, Jugend, Längsschnittstudie, Mediengewalt, Medienpsychologie, Medienwirkungsforschung, Psychologie

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Im Namen des Volkes: Schuldig – das Computerspiel? (Dissertation)

Im Namen des Volkes: Schuldig – das Computerspiel?

Eine empirische Untersuchung zu den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Grundschüler der 3./4. Jahrgangsstufe

Schriften zur pädagogischen Psychologie

Dieses Buch stellt eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den möglichen Gefahren gewalthaltiger Computerspiele für Kinder im Grundschulalter dar.

Die Studie bietet Untersuchungsergebnisse zu Medienbesitz und Mediennutzung, Genrepräferenzen und häuslicher Kontrolle [...]

Gewalthaltige Computerspiele, Gewalt und Agression im Grundschulalter, Mediengewalt, Medienwirkung, Pädagogik, Psychologie

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